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裴谦点点头,认真听着。>
必须承认,何老师虽然讲的很多案例都是腾达的案例,但讲课的内容确实是干货满满。相当于是把游戏从立意到制作的各个环节的关键内容,全都讲述了一遍。>
这种系统性的知识,花钱都不一定买得到。>
裴谦觉得还是很有收获的,当然,如果何老师不要老是用腾达的游戏举例子那就更好了……>
何安继续说道:“一个好的制作者,一定要学会分析玩家的需求,并且制作出相应的游戏卖给他们。”>
“但这其中的重点在于,有时候玩家根本不知道他们的需求是什么。”>
“他们以为自己是要,实际上他们真正需要的是。这时候你把拿给他们,他们反而会觉得你做的并不是他们心目中真正的,依然不会买账。”>
“所以‘玩家要什么我就给什么’,这个理念本身是没有错的,但如果你真的老老实实地按照这个理念去做,那你依旧会失败得很惨!”>
裴谦沉默片刻:“那要是‘玩家要什么我就偏不给什么’呢?”>
何安一时语塞,沉默片刻之后说道:“那我只能说你很棒。”>
裴谦追问道:“何老师,我是认真的。是不是‘玩家要什么我就偏不给什么’,一定会失败?”>
何安仔细思考,摇了摇头:“存在极小的可能,你认为玩家不要的东西,恰恰是玩家嘴上说着不要、内心却非常渴求的东西。在这种情况下,不仅不会失败,反而会大获成功!”>
“只不过这种情况……太少见了,可遇而不可求!”>
裴谦:“……”>
太少见了?>
可遇而不可求?>
那我怎么每一款游戏都能碰上呢?>
何安继续说道:“想要深入地理解这个问题,就要理解满足需求的三个层次。”>
“第一个层次,解读需求。”>
“第二个层次,深挖需求。”>
“第三个层次,创造需求。”>
“大部分产出者连第一个阶段都没办法达到,他们还停留在‘复读需求’这个阶段。”>
“所谓的‘复读需求’,就是玩家想要什么,他就会提供什么,但这种制作人,往往会失败。因为有时候玩家自己,也并不清楚自己想要什么。”>
“他们认为自己想要的东西,和自己真实的需求往往是错位的。而且,每个不同的玩家,各自的立场不同、口味不同、偏好不同,诉求自然也不同。”>
“如果仅仅是‘复读’玩家提出的需求,那么你就失去了对整个项目的控制力,这是下下之策。”>
“举个简单的例子,有玩家在其他游戏中看到了史诗武器的存在,觉得这东西卖得很贵、又卖的很好,所以向你提出建议,希望在你的游戏里也有史诗武器。”>
“这时候如果你只是‘复读’玩家的需求,觉得玩家需要这个东西,而这个东西恰好能够挣钱,那么就去做了,结局往往是失败。”>
“你有没有考虑过,是否只是小部分玩家想要史诗武器,而大部分玩家对此非常厌恶?”>
“也许,这名玩家想要的并不是史诗武器,而是一个好看的外观,或者有别于其他玩家的特权?”>
“也许你做了史诗武器,却并没有做出让他满意的外观,所以他并不会买账?”>
“显然,如果不去思考这些问题,那就必然会迎来失败。”>
“你首先要分清楚,玩家的需求哪些是可用的,哪些是
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